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O Jogador

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"Tenho me esforçado incessantemente por não rir das ações humanas, por não deplorá-las nem odiá-las, mas por compreendê-las." — Baruch Spinoza Não há nada que o designer deva valorizar mais do que o jogador. A maioria dos designers veteranos de hoje cresceu jogando videogames. Eles tendem a vir de contextos similares, tendo aprimorado sua percepção e sensibilidade com jogos considerados hardcore. A paixão e a empolgação foram forjadas na experiência de criar as sensibilidades que os guiam no trabalho diário. Como grande parte da indústria ainda está a serviço do jogador "hardcore" e os designers entendem esse tipo de jogador, pois são seus pares, o julgamento pessoal e as preferências são excelentes guias quando se é o público. Mas os tempos estão mudando, e o público está mudando com eles. A população de jogadores está crescendo e se tornando mais diversa. Nos Estados Unidos, 65% dos lares jogam videogames, e a idade média dos compradores mais frequentes é de 40 an...

Elementos Típicos dos Jogos

Antes de escolher este livro, você sabia o que era um jogo? Desde Gamão até BioShock, apesar de toda a variedade de tipos e estilos, sabemos o que é um jogo quando jogamos. No entanto, desde Platão, as pessoas têm valorizado qualidades formais como uma maneira de explicar e compreender as coisas. Esta seção oferece uma breve descrição de vários elementos típicos dos jogos. Não há suposição de que qualquer jogo possua todos eles, mas a maioria apresenta alguns desses elementos. Objetivos Objetivos são requisitos projetados que os jogadores devem cumprir para alcançar um resultado específico [Fullerton 08]. Codificados na estrutura do próprio sistema, os objetivos são propriedades formais do jogo, concedendo progresso ao jogador. Como meio de estabelecer conflito e desafio, eles motivam o engajamento do jogador ao oferecer problemas solucionáveis e finitos, os quais os jogadores se esforçam para resolver. Em seu nível mais rudimentar, os objetivos dão às pessoas algo para fazer. Quando u...

A terceira metade

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Diz-se que os videogames operam em um "sistema de coprocessador" [Wright03]: um feito de silício e energia, e outro, dentro da mente do jogador. Antes de colocar qualquer parte desse sistema em funcionamento, é necessário construir uma ponte entre essas duas entidades físicas. O jogo não precisa de uma interface, precisa de duas!  Na Figura 2.1.5, o Jogador e o Jogo estão conectados por meio de um sistema de interfaces – dispositivos de hardware e software que transmitem informações e comandos entre o aparelho e o usuário. Como conceito geral, esta é a parte mais direta de nosso esboço. As interfaces são os aspectos mais visíveis de um jogo, e o Jogador tem pouca dificuldade em identificar os sistemas de entrada e saída de dados. Em nosso modelo, o elemento de interface engloba todos os aspectos de apresentação e  feedback , independentemente de suas modalidades – vídeo, áudio, tato etc. A razão para essa abordagem é que faz mais sentido organizar o design pensando nos efeito...

A metade do jogador

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Por mais que você tente, não terá controle direto sobre o jogador. Os limites do controle do designer estão contidos no domínio do jogo. Tudo o que é realmente importante — motivações e sentimentos — acontece na fronteira, na mente do jogador. Os usuários são a parte mais essencial do seu jogo. Anteriormente, você leu que existem diversos aspectos relacionados aos jogadores que deixaremos de fora do modelo até que se tornem necessários. Na Figura 2.1.4, podemos observar algo que realmente importa: a experiência — as percepções, os sentimentos, pensamentos, intenções e ações relevantes… É tão importante que a mostramos duas vezes! (Uma é a experiência geral, a outra é mais específica.) Experiências são conjuntos amplos de aspectos mentais — pacotes de estados fisiológicos e psicológicos reunidos em uma caixa de sensações e memórias, rotulados com um contexto. A forma como falamos e pensamos pode explicar como esses aspectos se encaixam nessa caixa. “Dirigir para casa hoje foi legal, par...

Um modelo de jogos

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O modelo (enquanto termo) significa a representação ou explicação de algo [Chartrand77]. Modelar (enquanto verbo) é o ato de representar ou explicar. Modelos estão em toda parte: uma planta baixa modelando o terreno de um prédio, um número de pontos de vida (hit points – HP) modelando a quantidade de vida disponível para o jogador, e partituras musicais modelando o arranjo de sons no tempo. Em nossas vidas modernas, modelos são como artefatos: pervasivos, importantes e tão comuns que trazê-los como assunto para discussão pode parecer banal. Fotografias, metros, indicadores, etiquetas de preço, registros de áudio... a lista não tem fim. Abstrair é remover detalhes de algo, e o processo de abstração é o método universal para resolução de problemas – simplificar questões ignorando detalhes irrelevantes ou que causam distração. Modelos abstratos são representações com apenas as partes importantes e relevantes mantidas neles. Procure por "modelo abstrato" na Wikipedia, e você será...

Por que as pessoas jogam videogames?

Uma análise dessa questão poderia facilmente preencher um livro e, de fato, a professora de psicologia da UCLA, Patricia Marks Greenfield (entre outros), escreveu um livro em 1984 sobre o assunto [GreenOl]. Sua abordagem foi antropológica por natureza, pois a pesquisa nesse campo emergente era praticamente inexistente. Em  Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers , ela concluiu que os jogos são atraentes para as pessoas, em parte, porque fornecem jogabilidade, objetivos, metas e fases em tempo real. Além disso, eles encorajam a comunicação ao facilitar a cooperação. Mesmo esse breve resumo de seu trabalho rende algumas observações importantes. Conforme os jogos evoluem, o conceito desses elementos atrativos fundamentais também deve evoluir. Greenfield antecipou essas mudanças em potencial, sugerindo que cada jogo ofereceria coisas diferentes para jogadores diferentes em termos de atração. Nesse espírito, "jogabilidade em tempo real" seria expandid...

Jogos e a Sociedade

Algum tempo  atrás, o estudo dos videogames podia ser recebido com ceticismo ou zombaria. Afinal, quem consideraria jogos simplistas como   Pong   e   Breakout   algo mais do que meros passatempos? No máximo, eram vistos como extensões primitivas de jogos de tabuleiro ou de cartas. O que era considerado um simples entretenimento de pontos em uma tela de TV tornou-se um fenômeno cultural de proporções massivas e, certamente, merece ser examinado em detalhes. Claramente, o enorme sucesso financeiro e cultural dos jogos já perdura tempo suficiente para ser considerado um mero acaso ou moda passageira. Supõe-se, então, que eles devam atender a alguma necessidade pessoal ou social, e que a forma como concretizam essa necessidade permitiu seu sucesso duradouro. Contudo, qual é essa necessidade social ou pessoal e que poder ela tem? Os videogames são um mero reflexo da cultura e da sociedade ou exercem influência sobre essa mesma cultura e sociedade? Certamente, a resp...

Uma visão geral dos gêneros

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A maioria dos videogames pode ser relacionada a um gênero específico ou classificada como uma mistura de dois ou mais gêneros. Esses gêneros surgiram ao longo dos anos, geralmente como resultado de tentativa e erro, mas frequentemente também como uma evolução natural. A seguir, há uma descrição de alguns gêneros importantes e dos jogos que os introduziram ou popularizaram. Aventura No gênero aventura, temos dois tipos importantes de subgêneros: aventura baseada em texto e aventura gráfica. Para sucessos baseados em texto, não é preciso procurar além de  Zork , da Infocom. No lado gráfico, uma das séries que definiram o gênero foi  King's Quest , de Roberta Williams, da Sierra. Ação O jogo de ação é uma combinação de muitos outros gêneros. Tiro em primeira pessoa, ação-aventura, simuladores de combate, jogos de luta e até mesmo jogos de plataforma fazem parte do gênero de ação. Tais jogos são conhecidos por seu combate em ritmo acelerado e movimentação dinâmica. Alguns dos prim...