Postagens

Introdução aos Jogos 3D

Imagem
Você se lembra do significado da expressão 2D? Se 2D significa duas dimensões (largura e comprimento), a expressão 3D significa que além da largura e comprimento temos a profundidade, ou seja, são tridimensionais. Jogos 2D e 3D diferem, segundo Mioto (2010, p. 10), na “(...) quantidade de dimensões em que se trabalha. Um jogo 2D possui apenas duas dimensões (X, representando a diretriz horizontal e Y representado a vertical), sendo que um projeto 3D também inclui a diretriz Z que representa a profundidade”. Dicas:  Criar um jogo em 2D ou 3D, eis a questão. No artigo ‘É melhor criar um jogo em 2D ou 3D?’, o autor Wenes Soares apresenta os prós e contras em desenvolver jogos 2D e 3D. Confira o artigo em: https://www.crieseusjogos.com.br/e-melhor-criar-um-jogo2d-ou-3d/ . Jogos 3D são os mais desenvolvidos atualmente. Cople (2019, p. 160) identificou que “o fascínio pelos jogos 3D é cada vez maior, isto devido ao grande aumento da qualidade gráfica nas diversas plataformas, inicialmen...

Produção de Áudio e Imagens 2D

Imagem
Antes de abordar os engines propriamente ditos é importante destacar outros aspectos tecnológicos que são utilizados na produção de um jogo – áudio e imagens 2D. Para produção de áudio existem duas ferramentas comerciais bastante arrojadas e bem utilizadas profissionalmente – Cubase e o SoundForge [SON 05]. O Cubase é usado basicamente para mixagem de canais MIDI e o SoundForge é usado para produção de trilhas e efeitos sonoros. O SoundForge é comumente usado no cinema, na televisão e na produção de vinhetas para o rádio. O Audacity [AUD 05] é uma ferramenta livre que permite a criação de áudio, inclusive combinando diferentes canais de som, importando e exportando arquivos no formato WAV, MP3 e Ogg Vorbis. Entretanto não possui todos os recursos oferecidos pelo SoundForge. No aspecto de áudio, a OpenAL desenvolvida pela Loki Software, trata-se de uma alternativa de implementação de som bastante interessante, pois a OpenAL permite adicionar som 3D, uma biblioteca estruturada na forma d...

Etapas do Processo de Elaboração de um Jogo

Imagem
Como qualquer outro software a produção de um jogo computadorizado, seja esse 2D ou 3D, requer a adoção de um processo de desenvolvimento. No caso das aplicações de entretenimento digital, tais com os jogos, é necessário tratar dos aspectos artísticos neste processo. Simplificadamente o processo de desenvolvimento de um jogo 3D envolve as seguintes etapas [ROL 04]: 1. Confecção do Design Bible;  2. Produção de áudio e imagens 2D;  3. Modelagem 3D;  4. Desenvolvimento dos artefatos computacionais. Basicamente trata-se da escolha ou desenvolvimento do engine;  5. Integração dos aspectos artísticos com os aspectos computacionais. Nas próximas subseções serão descritos os três primeiros passos no processo de desenvolvimento de um jogo. O passo 4 é descrito nas seções 3,4 e 5. Design Bible Assim como não é possível criar um filme sem antes ter um roteiro bem elaborado, também é impossível desenvolver um jogo sem antes ter um documento com todas as suas especificações. Cos...

Física e Animação em 2D

Imagem
Nos jogos podemos ter personagens que saltam, pulam, entre outras ações. O personagem é um corpo, as ações de saltar ou pular são onde é aplicada a força de baixo para cima para saltar ou pular. A gravidade é o trazer o corpo de volta para o chão e as colisões fazem o personagem parar ou ir para a próxima ação (CÁSSIO, 2014). No desenvolvimento de jogos, a física está presente, assim como em nosso cotidiano. Segundo Freitas (2014, p. 20), o “[...] motor de física simula a física real como gravidade, elasticidade, fricção, bem como calcula movimento de colisão entre corpos”. A Figura 6 ilustra como a física está presente no jogo e na animação dos personagens e elementos que o compõem. No desenvolvimento de grandes jogos, é comum termos o profissional ‘Programador de Física’, que é o responsável pela criação do código que simula as reações físicas, a força, fenômenos naturais, entre outras simulações (FLEURY et al., 2014). Além de motores de física, é comum encontrarmos na literatura seu...

Sprites nos jogos 2D

Imagem
Os movimentos dos personagens contidos no jogo são gerados através de animação. Segundo Novak (2017, p. 172), “na maioria dos games 2D, a animação é restrita a pequenas áreas da tela que são controladas pelo jogador, (...) costumam ser chamadas de sprites e podem conter um personagem ou um objeto que se move sobre um fundo estático ou rolante”. Os personagens ou objetos são representados por sprites, que são imagens sequenciais animadas quadro a quadro. Para Freitas (2014, p. 31), “sprites são imagens bidimensionais ou tridimensionais que se movem sem deixar traços na tela”.  Já Cavaco (2007, p. 50) define sprites como: Sprites podem conter, em alguns pontos do desenho, uma transparência, esse recurso é conhecido como “alpha-bleding” e possibilita uma melhor qualidade gráfica aos jogos 2D. Sprite pode ser usado através de aplicação de máscara. (...) O uso de sprites sobrepostos ao mapa de bits da tela de um fundo, usualmente denomina de tile. Ao sprite se associa altura, largura, p...

Modelagem de Ambientes 2D

Imagem
Modelar um jogo significa, criar um mundo novo, conforme Morais e Silva (2009, p. 5), é “(...) onde são criados os desenhos definitivos que estarão presentes e farão parte do jogo final”. Normalmente, um jogo tem pelo menos um ou todos alguns desses elementos: cenário, elementos gráficos (objetos em cena) e os personagens, porém, isso não é regra geral para todos. Como vimos anteriormente, dependendo do tipo de jogo, os objetos em cena são minimamente utilizados, como em jogos estáticos. Atualmente, podemos contar com vários ambientes (software) de modelagem de jogos 2D. Entre eles, um dos mais utilizado é o Construct 2 (Figura 4): (...) é um editor de jogos 2D desenvolvido pela Scirra Ltda. Ele permite um processo de criação mais ágil do que os outros editores por conta do seu editor visual drag-and-drop, possui um sistema de lógica baseada em comportamento e possibilita criar jogos mesmo sem conhecimentos em linguagem de programação (EBG, 2016, s.p.) A utilização do Construct 2 é sim...

A Revolução do Computador Pessoal

Em meados da década de 1970, outro segmento da indústria de games começou a entrar em uma nova era. A revolução do computador pessoal trouxe para o lar uma tecnologia que, até então, era um território exclusivo de programadores e aficionados. Games que eram desenvolvidos anteriormente como passatempo por estudantes universitários agora eram adaptados para computadores pessoais, e, com isso, o grande público podia participar da diversão. Já havia games de fliperama sendo transportados para sistemas de videogame domésticos e roubando parte do mercado das casas de games eletrônicos.  A expansão do uso de computadores domésticos também contribuiu para o consequente declínio do negócio de casas de fliperama, além de constituir uma ameaça para o segmento de consoles de videogame. Vários computadores pessoais — como o Apple II e o Commodore 64 — foram criados com recursos específicos para games. (De fato, Steve Wozniak, que projetou o Apple II, era um jogador compulsivo.) Enquanto lê esta...

Violência em Videogames

Imagem
Em 1993, os senadores norte‑americanos Joseph Lieberman, de Connecticut, e Herbert Kohl, de Wisconsin, realizaram audiências sobre a violência nos videogames e games para computador. Logo depois, o setor criou o Comitê de Classificação de Software de Entretenimento (ESRB) para fornecer aos pais e consumidores informações detalhadas sobre o conteúdo de games e permitir que eles tomassem as decisões de compra mais adequadas para suas famílias.  O ESRB classifica de maneira independente o conteúdo de videogames e games para computador, impõe as normas de publicidade aprovadas pelo setor e ajuda a garantir a adoção de práticas responsáveis de privacidade on‑line para o segmento de software de entretenimento interativo.  O sistema de classificação é voluntário, embora praticamente todos os games vendidos no varejo nos Estados Unidos e no Canadá sejam classificados pelo ESRB. Muitos varejistas, inclusive a maioria das grandes cadeias de lojas, adotam como política só estocar ou vend...

O Declínio dos Videogames

Várias teorias tentam explicar o declínio do setor de videogames no começo da década de 1980. Talvez a queda tenha sido apenas temporária, e as plataformas e títulos introduzidos simplesmente não tenham sido revolucionários o suficiente para revertê‑la. O excesso de oferta também pode ter contribuído para o fato: mais de 50 empresas produziam cartuchos e saturavam o mercado com títulos. Faltou inovação, o que provocou uma invasão no mercado de games sem qualidade e cópias dos originais. As condições do mercado forçaram uma redução do preço dos games para 5 dólares para manter a competitividade. Muitos desenvolvedores de videogames também estavam preocupados com a possibilidade de os PCs dominarem totalmente o mercado de games domésticos. Como esse setor nunca havia experimentado um declínio, o público começou a questionar sua legitimidade, desconfiando que o mercado de games domésticos fosse apenas uma moda passageira, como a efêmera mania do bambolê. Nintendo A entrada da Nintendo no ...

Game Engines ou Motor de Jogo

Para o desenvolvimento de jogos, o game engine ou motor de jogo pode ser um ambiente de desenvolvimento, como conhecemos anteriormente, ou uma biblioteca de funcionalidade já implementadas, assim, podemos criar o jogo com uma base pronta e implementar o que for necessário. Assim, não é necessário começar o jogo do zero (FREITAS, 2014). Nemitz Neto (2015, p. 40) define que o Game Engines, (...) são compostas por um conjunto de ferramentas de produção de conteúdo e um componente de execução. Conteúdo são scripts de inteligência artificial, imagens e sons que fazem parte de um jogo. O componente de execução é um sistema de software dirigido por dados que transforma o conteúdo providenciado pela equipe de desenvolvimento em um jogo digital.   Utilizando um ambiente de desenvolvimento ou uma biblioteca de funcionalidades, o game engines possue algumas características, conforme podemos observar abaixo. CARACTERÍSTICAS DO GAME ENGINES   Graphic Engine:  Motor Gráfico, para rende...

Dispositivos de Entrada

Hoje, nos consoles e computadores, podem ser adicionados alguns dispositivos de entrada, como pistolas, volantes, joysticks, entre outros dispositivos. A utilização de telas touchscreen também nos proporciona novas experiências ao jogar um jogo. No Quadro 3, apresentamos os principais dispositivos de entrada utilizados atualmente. Dispositivos de entrada:    Dispositivo de entrada Descrição Gamepads Também conhecido como joypad, é usado em jogos mais comumente usados, alguns modelos podem também ser um dispositivo de saída (vibração). Direcionais analógico de arcade São dispositivos que reproduzem a sensação das máquinas de arcade verticais para luta. Joysticks para simulador de voo Utilizado principalmente para simulador de voo como um manche. Teclado e Mouse São os principais dispositivos de entrada utilizado em jogos Volante Utilizado em simuladores de corrida, em alguns casos é utilizado com um conjunto de pedais. Gaming Keypad Dispositivo com um teclado reduzido, com apen...

Games da Tecnologia

1- NOME DAS PARTES DO COMPUTADOR 2- EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA 3- SEGURANÇA NA INTERNET 4- EXPLORANDO APP DO GOOGLE 5- ÍCONES DE INFORMÁTICA ADICIONAR AS PALAVRAS SECRETAS: Carregando…