Entende-se por Inteligência Artificial (IA) para jogos, os programas que descreverão o
comportamento de entidades não controladas pelo jogador, tipicamente os NPCs (NonPlayer Characters).
Na maioria dos casos, o comportamento inteligente desses agentes
computacionais é implementado através de máquinas de estados. Os algoritmos de
máquinas de estados procuram resolver problemas formalizando diversos possíveis
estados em que um elemento pode se encontrar (no caso de uma televisão, por exemplo,
poderia-se ter estes estados: Desligada, Acesa e Stand-by). A transição de um estado
para outro estará atrelado a algum evento que dispare esta mudança (no exemplo
anterior, ao apertar a tecla a TV muda do estado de desligada para Stand-by).
Desta maneira, a inteligência de um personagem de um jogo pode ser descrita
por diversos estados em que o mesmo pode se encontrar (no caso de um jogo de ação,
poderíamos descrever estes estados como espera, perseguição, ataque, fuga, morte, por
exemplo). Este personagem deverá fazer um monitoramento constante sobre
acontecimentos que possam disparar a mudança de um estado para outro. Usando o
exemplo de um jogo de ação, suponha-se que o fato do jogador aproximar-se mais do
que 30m do NPC faça com que o mesmo passe do estado de espera para o estado de
perseguição. Veja a figura 61.
Entretanto é perceptível que ocorreram grandes inovações do ponto de vista
gráfico, mas aspectos inteligentes das entidades computacionais não foram sofisticados
com a mesma velocidade. Muitas vezes um jogo sofisticado graficamente apresenta uma
IA mediana. Isto ocorre principalmente pelo fato do custo computacional que os
algoritmos inteligentes e de processamento gráfico possuem. Conforme Sewald [SEW 02], técnicas de IA tais como Redes Neuronais Artificiais e Algoritmos Genéticos são
pouco utilizadas.
Um exemplo de toolkit para o desenvolvimento de agentes inteligentes é o
DirectIA [DIR 05]. Trata-se de uma solução comercial genérica que permite
desenvolver agentes adaptativos que aprendem através do contato com o ambiente e
com usuário. Oferece uma série de módulos de Emoção Artificial, planejamento,
comunicação e Aprendizado de Máquinas.É importante destacar que ferramentas de suporte para criação da IA de games
ainda é uma área deficitária.
ATIVIDADE DE FIXAÇÃO
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