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Mostrando postagens de setembro, 2025

Uma visão geral dos gêneros

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A maioria dos videogames pode ser relacionada a um gênero específico ou classificada como uma mistura de dois ou mais gêneros. Esses gêneros surgiram ao longo dos anos, geralmente como resultado de tentativa e erro, mas frequentemente também como uma evolução natural. A seguir, há uma descrição de alguns gêneros importantes e dos jogos que os introduziram ou popularizaram. Aventura No gênero aventura, temos dois tipos importantes de subgêneros: aventura baseada em texto e aventura gráfica. Para sucessos baseados em texto, não é preciso procurar além de  Zork , da Infocom. No lado gráfico, uma das séries que definiram o gênero foi  King's Quest , de Roberta Williams, da Sierra. Ação O jogo de ação é uma combinação de muitos outros gêneros. Tiro em primeira pessoa, ação-aventura, simuladores de combate, jogos de luta e até mesmo jogos de plataforma fazem parte do gênero de ação. Tais jogos são conhecidos por seu combate em ritmo acelerado e movimentação dinâmica. Alguns dos prim...

O que são Jogos Isométricos?

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Jogos isométricos são jogos digitais que utilizam uma perspectiva visual baseada na projeção isométrica, uma técnica de exibição tridimensional em um espaço bidimensional. Essa técnica cria uma sensação de profundidade e altura sem a necessidade de renderização 3D completa, tornando os elementos visuais mais claros e organizados em ambientes complexos. A perspectiva isométrica apresenta o mundo do jogo como se estivesse sendo visto de um ângulo fixo de 30 ou 45 graus, com linhas paralelas que não convergem em um ponto de fuga, como acontece na perspectiva linear. Isso resulta em um visual característico, onde todos os objetos parecem ter proporções consistentes, independentemente de sua posição na tela. Exemplos clássicos de jogos isométricos: SimCity 2000 : Gestão e construção de cidades. Diablo : RPG de ação com ambientes detalhados. Age of Empires : Estratégia em tempo real. Fallout 1 e 2 : RPGs com foco em exploração. Como são criados os Jogos Isométricos? 1. Design Visual Modelage...

SCRIPTS

Scripts são os códigos de programação que estão presentes no desenvolvimento de jogos. O scripting, ou seja, escrever os comandos ou programar, é uma das partes mais importantes no desenvolvimento de jogos, pois os comandos automatizam a realização de tarefas (ações) dentro do jogo (SOUSA; FLORES; AMORIM, 2013). Segundo Rogers (2012, p. 38), os desenvolvedores de jogos “usam ferramentas para escrever códigos que permitam que coisas aconteçam no jogo, desde disparar uma armadilha até a coreografia de um movimento de câmera”. As linguagens de programação mais utilizadas no desenvolvimento de jogos são: Java;  Python;  C++;  Objective-C;  C#;  Swift;  JavaScript;  C;  Lua;  HTML5. Explore as linguagens e descubra qual ou quais você tem mais familiaridade e melhor se aplica em seus projetos, mas não se assuste com essas linguagens, alguns ambientes que apresentamos no decorrer do livro, que contém os recursos ‘arraste e solte’, criam o código por...

Interação com os Jogos

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A interação acontece quando o jogador inicia a jogo, ao se envolver com a regras as manipulações, os personagens, cenários, ou seja, quando o jogador se envolver com o universo do que está se jogando. Crawford (1982, p. 8-14) define a interação como: (...) a coisa mais fascinante sobre a realidade não é que ela existe, ou mesmo que ela altera, mas como ela se altera, a intricada teia de causa e efeito pela qual todas as coisas se enlaçam. A única maneira de adequadamente representar essa teia é permitir a audiência explorar seus cantos e recantos, deixá-los gerar causas e observar efeitos. (...) Jogos proveem esse elemento interativo e é um fator crucial no seu apelo. A interação não está presente somente entre jogo e jogador, mas também entre os personagens e todo universo apresentado no jogo, ou seja, a interação está em como as regras do jogo aparecem na história, a evolução dos personagens, no ganho de experiência do personagem, entre outras ações (COPLE, 2019). Credidio (2007, p. ...

TÉCNICAS DE GAMEPLAY

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O termo gameplay, na literatura, muitas vezes é remetido à jogabilidade, traduzindo para a língua portuguesa, podemos dizer que significa jogando o jogo. Para Schuytema (2008, p. 7), gameplay “(...) é o que acontece entre o início e o final de um game – desde o momento em que você aprende quais são seus objetivos até atingir a vitória ou o fracasso no final”. Aguiar e Battaiola (2016) desenvolveram uma pesquisa buscando uma definição do que significa Gameplay. A Figura 9 demonstra um diagrama com a definição consensual para gameplay. Conforme Aguiar e Battaiola (2016, p. 537): (...) a partir de gameplay tem-se o fluxo do jogo que determina a interação com as mecânicas de jogo resultando em playability e jogabilidade, ambos destacados num mesmo nível relacional, pois são equivalentes. O conceito de interação encontra-se no centro da representação porque sua ocorrência é percebida na definição das três categorias, associação possível por meio das mecânicas de jogo. Assim, playability e j...

Construindo Salas

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As salas serão normalmente feitas através de objetos primitivos, ou blocos (cubos, cilindros, pirâmides, etc). Para criar um objeto primitivo usa-se o comando Object | Add Primitive ou Object | Add Cube. Note-se que os objetos primitivos serão sempre representados por polígonos e deve-se escolher o grau de refinamento dos mesmos. É importante que se escolha sempre o menor número de polígonos possíveis, de forma a otimizar a cena. Uma vez criado o objeto que servirá de sala, deve-se usar o comando Edit | Hollow Block para que cada polígono se torne uma parede (composta por 6 polígonos). Isto permitirá que uma parede possa ser vista dos dois lados, sem a necessidade de que o engine crie um estado de normais duplas para cada polígono. Como na maioria das vezes as salas serão originadas por cubos, já existe um comando capaz de criar salas prontas, ou seja, com o Hollow Block já aplicado. (Object | Add Hollow Cube). Para acessar às propriedades de uma determinada primitiva, basta clicar com...

Texturas no 3D Game Studio

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 As texturas são organizadas em bibliotecas, chamadas de WADS, que podem ser manipuladas através do comando Textures | Wad Manager. Para se criar uma nova biblioteca, usa-se o comando Add Wad. A biblioteca construída não possuirá nenhuma textura associada, enquanto o usuário não as inserir. Para inserir texturas deve-se clicar com o botão direito sobre o espaço correspondente à biblioteca, na área de projeto e escolher o comando Add Texture. Pode-se também criar uma biblioteca que contenha todas as imagens que estão presentes no projeto corrente. Para tanto deve-se escolher o comando Build Wad no Wad Manager. Para carregar uma biblioteca de texturas para dentro de um determinado projeto se deve usar o comando Add Wad estando dentro do Wad Manager. Ao realizar isto aparecerá a lista de todas as texturas existentes nesta biblioteca no campo Textures, da área de projetos. Pode-se criar uma lista com as texturas mais usadas num projeto, sendo que estas texturas podem ou não estar ...

Modos de Manipulação no 3D Game Studio

Apenas um modo de manipulação pode estar acionado de cada vez. Estes modos podem ser: - Selecionar (botão com um dedo): permitirá selecionar um determinado objeto ou grupo. Para selecionar basta clicar sobre o objeto ou traçar um retângulo com o mouse, fazendo com que todos os objetos que estejam dentro sejam selecionados. Um objeto selecionado aparecerá em vermelho, enquanto os não selecionados aparecem em branco.  - Mover (botão com uma flecha sobre um cubo): Permitirá mover um determinado objeto ou grupo livremente.;  - Rotacionar (botão com um arco sobre um cubo): Permitirá rotacionar um determinado objeto sobre o eixo perpendicular a vista em que se realiza a operação;  - Escalar (botão com setas em cruz sobre um cubo): Irá alterar a escala de um objeto. Ao mover o mouse horizontalmente a escala será feita na direção horizontal da vista e ao mover verticalmente a escala será feita na direção vertical. Para que a escala seja igual nas duas direções, basta mover o mous...

Level Editor

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O Level Editor é o principal módulo do 3D Game Studio. É nele que serão inseridos os elementos estáticos, os dinâmicos, terrenos, luzes, sprites, câmeras. Também é nele que se fará a associação de programas feitos em WDL com os modelos 3D. Além de tudo isto, é neste módulo que será gerada a BSP, os light maps, PVS e demais componentes que permitirão que o jogo seja executado. Na Figura 63 pode-se ver que a tela do Level Editor está dividida em 3 partes: 1 – Área de trabalho: Esta região permite ver a geometria da cena. Estas visões podem ser ortogonais (sem deformação perspectiva) ou perspectivas, dadas pela visão de camera. Normalmente se operará com a visão ortogonal de topo, lado e frente e com a visão perspectiva da camera 3D. Para inserir uma nova vista, basta clicar no menu view|Add View. Para a visão de camera pode-se optar pelo modo de visualização: View | Wire Frame permite ver a modelagem em formato de arestas e vértices, View | Solid permite ver a modelagem com os polígonos ...