Uma visão geral dos gêneros


A maioria dos videogames pode ser relacionada a um gênero específico ou classificada como uma mistura de dois ou mais gêneros. Esses gêneros surgiram ao longo dos anos, geralmente como resultado de tentativa e erro, mas frequentemente também como uma evolução natural. A seguir, há uma descrição de alguns gêneros importantes e dos jogos que os introduziram ou popularizaram.

Aventura
No gênero aventura, temos dois tipos importantes de subgêneros: aventura baseada em texto e aventura gráfica. Para sucessos baseados em texto, não é preciso procurar além de Zork, da Infocom. No lado gráfico, uma das séries que definiram o gênero foi King's Quest, de Roberta Williams, da Sierra.

Ação
O jogo de ação é uma combinação de muitos outros gêneros. Tiro em primeira pessoa, ação-aventura, simuladores de combate, jogos de luta e até mesmo jogos de plataforma fazem parte do gênero de ação. Tais jogos são conhecidos por seu combate em ritmo acelerado e movimentação dinâmica. Alguns dos primeiros exemplos de videogames, como Spacewar!, Pong e Space Invaders, definiram o gênero e também foram seus primeiros sucessos.

Ação-Aventura
Jogos de ação-aventura são semelhantes aos de aventura, mas incorporam elementos de ação. The Legend of Zelda, da Nintendo, foi o primeiro grande sucesso do gênero, mas desde então muitos outros surgiram. Jogos recentes como God of War IIIMetroid Prime 3 e Resident Evil 5 continuam a tradição de ação com resolução de quebra-cabeças.

Plataforma
Os jogos originais de plataforma envolviam o personagem correndo e pulando em um cenário com visão lateral. Embora a definição tenha sido expandida para ambientes 3D, o gênero ainda é fiel às suas raízes. Alguns dos jogos de plataforma mais famosos foram Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Pitfall! e Super Mario 64.

Luta
Em jogos de luta, o usuário enfrenta outros jogadores ou o computador usando artes marciais ou espadas. Esse gênero se originou nos fliperamas, onde os jogadores podiam desafiar uns aos outros inserindo fichas no gabinete. Double Dragon é um dos mais famosos, permitindo que os jogadores lutassem lado a lado em um cenário com rolagem lateral. Street Fighter e Mortal Kombat são duas das séries de luta em 2D mais famosas, onde os jogadores escolhem personagens e lutam um contra o outro (chamado de modo versus), enquanto Virtua Fighter, Soul Calibur e Tekken são os principais exemplos da versão 3D do subgênero.

Tiro em Primeira Pessoa (FPS)
O jogo de tiro em primeira pessoa (FPS) é de ação e coloca o usuário "atrás dos olhos" do personagem. O jogador é capaz de utilizar uma variedade de armas e eliminar os inimigos atirando neles. O gênero tomou forma com Wolfenstein 3D e Doom, da id Software.

Estratégia em Tempo Real (RTS)
Em um RTS típico, o objetivo é coletar recursos, construir um exército e controlar suas unidades para atacar o inimigo. A ação tem um ritmo acelerado e, devido à jogabilidade contínua, decisões estratégicas devem ser tomadas rapidamente. Embora The Ancient Art of War (1984) e Herzog Zwei (1989) tenham sido exemplos pioneiros do gênero, os jogos que o popularizaram foram Dune II e Command & Conquer, da Westwood, e Warcraft, da Blizzard.

Estratégia Baseada em Turnos
Esses jogos são semelhantes aos RTS (na verdade, foram seus precursores), mas os usuários agem em turnos para tomar decisões. Por exemplo, a maioria dos jogos de tabuleiro (como xadrez e damas) utiliza turnos. Na era do RTS, os jogos baseados em turnos têm menos frequência de lançamentos, mas existem títulos notáveis no gênero: Civilization, X-Com, Master of Orion e Jagged Alliance.

Role-Playing Game (RPG)
A versão em videogame dos jogos de mesa como Dungeons & Dragons difere de sua contraparte principalmente pela capacidade de criar um mundo que não depende da imaginação abstrata. A maioria das variações da fórmula são híbridas de outros gêneros. Alguns dos RPGs mais famosos a agraciar computadores e TVs são as séries Final Fantasy e Baldur's Gate, e o jogo Wasteland.

Jogo de RPG Massivo Online (MMORPG)
O MMORPG, ou MMO, é um jogo de RPG estabelecido em um mundo virtual povoado por centenas de jogadores simultaneamente, conectados através da Internet. O MMO foi precedido por jogos baseados em texto chamados Multi-User Dungeons/Dimensions (MUDs), mas atualmente são praticamente todos gráficos. Nos jogos, o usuário é representado por um personagem na figura de um avatar. O primeiro MMO moderno foi Meridian 59, em 1996. O primeiro jogo popular, contudo, foi Ultima Online, em 1997. World of Warcraft é atualmente o rei do gênero, com mais de 11 milhões de assinantes.

Espionagem
Jogos de espionagem (também chamados de stealth games ou sneakers) são caracterizados por seu foco em subterfúgio e sua jogabilidade deliberada e planejada. São geralmente semelhantes a jogos de tiro em primeira e terceira pessoa, mas menos orientados para ação e mais metódicos. O primeiro jogo de espionagem foi o Metal Gear original, em 1987, mas outros notáveis incluem as séries Thief, Metal Gear Solid e Splinter Cell.

Horror de Sobrevivência
Horror de sobrevivência é um subgênero de ação-aventura e jogos de tiro em primeira pessoa. Normalmente, envolvem explorar construções e cidades abandonadas, por onde vários monstros e zumbis circulam. Os elementos de sobrevivência são destacados pelo fato de o jogador nunca receber munição ou vida suficientes, aumentando assim a tensão. O aspecto de horror define o tema e o ritmo, comumente levando o jogador a explorar corredores silenciosos e áreas desertas cheias de sangue, até que um monstro aparece e quebra uma janela ou um corpo aparentemente sem vida começa a se mover. Os jogadores geralmente se assustam e podem ficar visivelmente abalados com a experiência, tal como acontece em um bom filme de terror. Embora Alone in the Dark (1992) seja reconhecido como o primeiro do gênero, Resident Evil (1996) popularizou o termo "horror de sobrevivência" e definiu o padrão para jogos subsequentes.

Simulação
Jogos de simulação são baseados na simulação de um sistema. Esse sistema pode ser qualquer coisa, desde o funcionamento e a economia de ferrovias (como em Railroad Tycoon) até um cenário de combate onde o jogador controla grandes movimentos de tropas, ou mesmo uma simples aeronave. SimCity é um dos jogos de simulação de sucesso, permitindo ao usuário o microgerenciamento de uma cidade. Wing Commander e X-Wing são dois jogos que definiram a simulação de combate espacial. O Microsoft Flight Simulator é um dos jogos mais famosos de simulação de voo. Nos últimos anos, The Sims tornou-se um dos mais populares do gênero, com uma simulação complexa da vida humana e interações sociais.

Corrida
Jogos de corrida envolvem competição com veículos, desde carros até motocicletas e karts. Esse gênero é um pouco diferente dos outros, pois tenta recriar da melhor maneira possível uma atividade do mundo real. O primeiro jogo de corrida de sucesso foi Pole Position, da Atari.

Esportes
Este gênero abrange uma grande quantidade de jogos que simulam experiências esportivas. Assim como os de corrida, os de esporte são geralmente uma tentativa de recriar interações complexas de um esporte real. Algumas séries de sucesso foram John Madden Football e Tiger Woods PGA Tour.

Ritmo
Jogos de ritmo medem o sucesso do jogador com base em sua habilidade de acionar os controles no tempo da batida da música. Alguns, como Dance Dance Revolution (DDR), da Konami, exigem que o jogador pise em um controle de chão no ritmo da música, enquanto Donkey Konga para o Nintendo GameCube vem com um controle em formato de bongô – embora nem todos os jogos do gênero exijam controles especializados. Por exemplo, PaRappa the Rapper é reconhecido como o primeiro jogo de ritmo significativo, lançado para o PlayStation em 1996, e necessitava apenas do controle padrão. Hoje, as franquias Guitar Hero e Rock Band são responsáveis pela tremenda popularidade desse gênero.

Quebra-Cabeça (Puzzle)
Jogos de quebra-cabeça unem elementos de combinação de padrões, lógica e sorte – geralmente com um elemento de tempo. Tetris é facilmente o jogo de quebra-cabeça mais popular e serve como um bom exemplo do gênero, com sua ação frenética de combinações de padrões.

Minijogos
Minijogos são tipicamente curtos e simples, e fazem parte do conteúdo de um jogo tradicional maior. São frequentemente usados como recompensa por completar um desafio ou são desbloqueados pela descoberta de um segredo. Alternativamente, um jogo maior pode ser uma mera desculpa para uma coleção de minijogos, como nas séries Mario Party ou WarioWare. Esta última merece observação especial, pois cada título contém mais de cem jogos, cada um durando apenas alguns segundos. Muitos jogos na Internet usados para fins publicitários também podem ser descritos como minijogos.

Tradicional
Jogos tradicionais incluem versões de computador de jogos de cartas e tabuleiro. O primeiro implementado em uma tela de computador foi Noughts and Crosses (jogo da velha), por A. S. Douglas, na University of Cambridge, em 1952. Com o passar dos anos, o xadrez tornou-se parte principal dos jogos tradicionais, sendo a série Chessmaster a mais reconhecida. Em 1988, a Interplay desenvolveu Battle Chess, um jogo de xadrez comum, porém, quando o usuário capturava a peça do oponente, uma animação única e muitas vezes hilária da batalha era exibida. A série Hoyle, da Sierra, é um dos esforços mais dedicados para trazer jogos tradicionais para o formato de computador, com sua fiel tradução de jogos de cartas, tabuleiro, cassino, palavras, tabuleiro e quebra-cabeças.

Educacional
Jogos educacionais são projetados para ensinar conceitos escolares a crianças e jovens adultos de maneira divertida. O primeiro de destaque foi The Oregon Trail, originalmente feito em 1971 para máquinas de teletipo no Carleton College. Somente nas décadas de 1980 e 1990 popularizou-se, graças a uma versão executada em computadores Apple em escolas públicas. Outros jogos notáveis do gênero incluem a série Carmen Sandiego e Mavis Beacon Teaches Typing.

Sério (Serious Games)
Esse gênero emergiu nos últimos anos como uma forma barata e divertida de fornecer treinamento ao público adulto. Esses jogos geralmente são financiados para usos específicos, como, por exemplo, pelo governo norte-americano e por profissionais da área médica. Desenvolvedores de jogos podem criar simuladores de treinamento relativamente baratos, combinando simulação com valor de entretenimento. A diversão é importante para que os usuários fiquem motivados a jogar novamente e, assim, tornem-se melhor treinados. A Game Developers Conference reconheceu o forte interesse em jogos sérios e, em 2004, adicionou uma "Serious Games Summit" de dois dias como parte do evento anual, focando na "interseção de jogos, aprendizado, política e gerenciamento".

Resumo

Embora a trajetória dos videogames conte uma história de homens e mulheres motivados por inovação e criatividade, também conta a história de más decisões de negócios e falhas em capitalizar oportunidades. Inovação não leva necessariamente ao sucesso, e sucesso não leva necessariamente à longevidade. O verdadeiro sucesso e a longevidade no mundo dos videogames geralmente se devem a uma combinação de criatividade, perspicácia nos negócios e sorte. Como em qualquer outra mídia, há uma evolução que ocorre enquanto os gêneros são definidos e as capacidades são exploradas. Os consoles e computadores dos anos 2000 permitem modos de jogo impossíveis no início dos anos 1980, e alguns jogos clássicos continuam clássicos apesar de terem tecnologia ultrapassada. No final das contas, apesar do avanço dos jogos e do dinheiro gerado pela indústria, o meio ainda deve ser considerado em sua infância. Isso não invalida as lições aprendidas com os designers e empresas que tiveram sucesso, mas serve para informar o futuro.

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