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Mostrando postagens de julho, 2025

Máquinas de estado

 Uma máquina de estado finita é uma máquina abstrata que define os estados em que um personagem pode se encontrar e quando ele muda de estado. O estado atual da máquina determina como o personagem deve atuar no jogo. Máquinas de estado foram usadas no início da criação de jogos (com IA) e são usadas até hoje por serem de fácil entendimento, implementação e depuração de erros. No jogo Pac-man, por exemplo, uma máquina de estado é implementada para cada fantasma do jogo. Um fantasma pode estar nos seguintes estados: “procurando jogador”, “perseguindo jogador” e “fugindo do jogador”. Quando o fantasma está procurando o jogador, ele apenas se movimenta pelo labirinto até encontrar o jogador. Quando ele se depara com o jogador, verifica se ele pode perseguir o jogador ou se precisa fugir (isso acontece quando o jogador obtém poder de “engolir” o fantasma), e troca de estado conforme a situação. Se o fantasma pode seguir o jogador, ele muda seu estado para “perseguindo jogador” e te...

Terrenos em Jogos 3D

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Os terrenos também são conhecidos como height maps e consistem em imagens com diversas tonalidades de cinzas. Os pixels escuros corresponderão a áreas baixas do terreno e os claros a partes mais altas. Assim sendo, elaborar um terreno resume-se a criar um mapa de altura adequado para o cenário. Este mapa de altura pode ser pintado manualmente, usando algum software de edição de imagem. Entretanto, para relevos mais complexos existem inúmeras ferramentas capazes de gerar mapas mais detalhados, bem como editá-los de forma mais intuitiva. Além de gerar os mapas de altura, estes softwares são capazes de gerar suas texturas correspondentes. Algumas das ferramentas mais utilizadas são o Corel Bryce [DAS 05], VueD’Espirit [EON 05], Terragen [TER 05] e Mojo Word Generator [PAN 05]. Veja Figura 56. Posteriormente, estes mapas de altura serão projetados sobre malhas regulares de polígonos. Dependendo do engine, isto será feito na ferramenta de modelagem 3D ou no editor específico do engine. Veja...

Algoritmos de IA determinísticos e padrões de movimento

Os algoritmos de IA determinísticos, junto com padrões de movimento, foram utilizados nos primeiros jogos eletrônicos da história, e são compostos por movimentos aleatórios, algoritmos de perseguição e evasão. Movimentos aleatórios podem ser implementados simplesmente obtendo um valor aleatório e incrementando a posição de um personagem com tal valor. O algoritmo de perseguição verifica a posição de um personagem 1 em relação à posição de um personagem 2, e avança em direção a ele. O algoritmo de evasão faz o personagem 1 se distanciar do personagem 2. Os padrões de movimento fazem com que um personagem se movimente em um determinado padrão, por exemplo, um personagem pode fazer uma ronda em uma área retangular (LAMOTHE, 1999).

ANIMAÇÃO EM 3D

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O movimento dos personagens, cenários e demais elementos são criados através da animação. Segundo o Senac (2019a, s. p.), “A animação dos personagens pode ser simples trocas de sprites, ou uma animação 3D baseada em movimentos de bones (esqueletos de animação)”. O processo de criação de animações em 3D segue uma sequência de etapas, conforme apresentado pela Figura 11 (JASMIN, 2018 apud DERAKHSHANI; MUN, 2008). Na modelagem são criados os modelos tridimensionais dos elementos (personagens, cenários e objetos) que irão compor as cenas de animação. A texturização é onde é escolhida a aparência de cada elemento que irá fazer parte. Na animação são definidas as câmeras e as luzes das cenas. Já na iluminação, são escolhidas as luzes, definido se será com sombras ou iluminação global. Por último, na renderização, é o processo de mesclar todas as definições escolhidas nas etapas anteriores. O tempo de processamento pode variar conforme a resolução da imagem ou da cena que foi criada (JASMIN, ...

Modelagem 3D

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A equipe de modelagem 3D será responsável por criar os objetos geométricos das fases. A geometria de um jogo pode ser dividida em dois tipos: modelagem estrutural e modelagem de elementos dinâmicos. Esta diferenciação existe pelo fato de que os modelos estruturais, por não sofrerem alteração de posição, sofrerão um préprocessamento, de maneira a otimizar o processo de renderização, como será apresentado na sessão 3. A modelagem estrutural consistirá basicamente na criação do cenário em si, o terreno e alguns outros elementos estáticos. Para esta etapa os principais softwares utilizados são o Discreet 3DS MAX [DIS 05], MAYA [ALI 05], Avid Softimage [AVI 05] e Ligthwave [NEW 05], pois fornecem recursos avançados tornando-os ótimos para este processo. Tais recursos estão descritos abaixo:  • Ferramentas de modelagem baseadas em polígonos: Toda a modelagem deverá ser feita por polígonos. Assim sendo, é importante que haja uma fácil e intuitiva forma de manipulá-los;  • Ferramentas...

Uso de Modelos 3D

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Se no desenvolvimento de jogos 2D temos os sprites, que demonstram quadro a quadro personagens e elementos em movimento, no desenvolvimento de jogos 3D utilizamos outro termo para a definição dos elementos que irão compor o jogo: são chamados de Modelos 3D. Os modelos podem ser criados utilizando um software de edição 3D ou utilizado um pacote com modelos 3D prontos. A Figura 8 ilustra um pacote de modelos 3D. Na literatura, é comum acharmos o termo de modelagem para abordar os modelos 3D. A modelagem, segundo Jasmin (2018, p. 17): (...) é o processo de criação dos modelos tridimensionais que irão compor as cenas da animação. Modelagem de objetos orgânicos, como animais pessoas e plantas é muito mais complexa do que objetos formados de cubos esferas e outras formas geométricas básicas. Para se modelar os elementos 3D em um software de edição, inicia-se com a construção de uma malha, onde serão organizados os materiais, texturas e por último os elementos de iluminação. A modelagem 3D é ...

Introdução aos Jogos 3D

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Você se lembra do significado da expressão 2D? Se 2D significa duas dimensões (largura e comprimento), a expressão 3D significa que além da largura e comprimento temos a profundidade, ou seja, são tridimensionais. Jogos 2D e 3D diferem, segundo Mioto (2010, p. 10), na “(...) quantidade de dimensões em que se trabalha. Um jogo 2D possui apenas duas dimensões (X, representando a diretriz horizontal e Y representado a vertical), sendo que um projeto 3D também inclui a diretriz Z que representa a profundidade”. Dicas:  Criar um jogo em 2D ou 3D, eis a questão. No artigo ‘É melhor criar um jogo em 2D ou 3D?’, o autor Wenes Soares apresenta os prós e contras em desenvolver jogos 2D e 3D. Confira o artigo em: https://www.crieseusjogos.com.br/e-melhor-criar-um-jogo2d-ou-3d/ . Jogos 3D são os mais desenvolvidos atualmente. Cople (2019, p. 160) identificou que “o fascínio pelos jogos 3D é cada vez maior, isto devido ao grande aumento da qualidade gráfica nas diversas plataformas, inicialmen...

Produção de Áudio e Imagens 2D

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Antes de abordar os engines propriamente ditos é importante destacar outros aspectos tecnológicos que são utilizados na produção de um jogo – áudio e imagens 2D. Para produção de áudio existem duas ferramentas comerciais bastante arrojadas e bem utilizadas profissionalmente – Cubase e o SoundForge [SON 05]. O Cubase é usado basicamente para mixagem de canais MIDI e o SoundForge é usado para produção de trilhas e efeitos sonoros. O SoundForge é comumente usado no cinema, na televisão e na produção de vinhetas para o rádio. O Audacity [AUD 05] é uma ferramenta livre que permite a criação de áudio, inclusive combinando diferentes canais de som, importando e exportando arquivos no formato WAV, MP3 e Ogg Vorbis. Entretanto não possui todos os recursos oferecidos pelo SoundForge. No aspecto de áudio, a OpenAL desenvolvida pela Loki Software, trata-se de uma alternativa de implementação de som bastante interessante, pois a OpenAL permite adicionar som 3D, uma biblioteca estruturada na forma d...