Máquinas de estado

 Uma máquina de estado finita é uma máquina abstrata que define os estados em que um personagem pode se encontrar e quando ele muda de estado. O estado atual da máquina determina como o personagem deve atuar no jogo. Máquinas de estado foram usadas no início da criação de jogos (com IA) e são usadas até hoje por serem de fácil entendimento, implementação e depuração de erros. No jogo Pac-man, por exemplo, uma máquina de estado é implementada para cada fantasma do jogo. Um fantasma pode estar nos seguintes estados: “procurando jogador”, “perseguindo jogador” e “fugindo do jogador”. Quando o fantasma está procurando o jogador, ele apenas se movimenta pelo labirinto até encontrar o jogador. Quando ele se depara com o jogador, verifica se ele pode perseguir o jogador ou se precisa fugir (isso acontece quando o jogador obtém poder de “engolir” o fantasma), e troca de estado conforme a situação. Se o fantasma pode seguir o jogador, ele muda seu estado para “perseguindo jogador” e tenta alcançar o jogador. Se durante esse tempo o jogador ganha a habilidade de engolir o fantasma, o fantasma muda seu estado para “fugindo do jogador” (BOURG, 2004).

Os desenvolvedores também utilizam a lógica fuzzy em máquinas de estado fuzzy para criar resultados de ações que são menos previsíveis e para reduzir o grande trabalho de enumerar a grande quantidade de regras if-then. A lógica fuzzy permite criar regras usando condições menos precisas, criando agentes com um conhecimento imperfeito, uma vez que essa lógica é baseada em níveis de incerteza e verdades em uma sentença (WOODCOCK, 1999) (BOURG, 2004).

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