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Mostrando postagens de outubro, 2025

A metade do jogador

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Por mais que você tente, não terá controle direto sobre o jogador. Os limites do controle do designer estão contidos no domínio do jogo. Tudo o que é realmente importante — motivações e sentimentos — acontece na fronteira, na mente do jogador. Os usuários são a parte mais essencial do seu jogo. Anteriormente, você leu que existem diversos aspectos relacionados aos jogadores que deixaremos de fora do modelo até que se tornem necessários. Na Figura 2.1.4, podemos observar algo que realmente importa: a experiência — as percepções, os sentimentos, pensamentos, intenções e ações relevantes… É tão importante que a mostramos duas vezes! (Uma é a experiência geral, a outra é mais específica.) Experiências são conjuntos amplos de aspectos mentais — pacotes de estados fisiológicos e psicológicos reunidos em uma caixa de sensações e memórias, rotulados com um contexto. A forma como falamos e pensamos pode explicar como esses aspectos se encaixam nessa caixa. “Dirigir para casa hoje foi legal, par...

Um modelo de jogos

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O modelo (enquanto termo) significa a representação ou explicação de algo [Chartrand77]. Modelar (enquanto verbo) é o ato de representar ou explicar. Modelos estão em toda parte: uma planta baixa modelando o terreno de um prédio, um número de pontos de vida (hit points – HP) modelando a quantidade de vida disponível para o jogador, e partituras musicais modelando o arranjo de sons no tempo. Em nossas vidas modernas, modelos são como artefatos: pervasivos, importantes e tão comuns que trazê-los como assunto para discussão pode parecer banal. Fotografias, metros, indicadores, etiquetas de preço, registros de áudio... a lista não tem fim. Abstrair é remover detalhes de algo, e o processo de abstração é o método universal para resolução de problemas – simplificar questões ignorando detalhes irrelevantes ou que causam distração. Modelos abstratos são representações com apenas as partes importantes e relevantes mantidas neles. Procure por "modelo abstrato" na Wikipedia, e você será...

Por que as pessoas jogam videogames?

Uma análise dessa questão poderia facilmente preencher um livro e, de fato, a professora de psicologia da UCLA, Patricia Marks Greenfield (entre outros), escreveu um livro em 1984 sobre o assunto [GreenOl]. Sua abordagem foi antropológica por natureza, pois a pesquisa nesse campo emergente era praticamente inexistente. Em  Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers , ela concluiu que os jogos são atraentes para as pessoas, em parte, porque fornecem jogabilidade, objetivos, metas e fases em tempo real. Além disso, eles encorajam a comunicação ao facilitar a cooperação. Mesmo esse breve resumo de seu trabalho rende algumas observações importantes. Conforme os jogos evoluem, o conceito desses elementos atrativos fundamentais também deve evoluir. Greenfield antecipou essas mudanças em potencial, sugerindo que cada jogo ofereceria coisas diferentes para jogadores diferentes em termos de atração. Nesse espírito, "jogabilidade em tempo real" seria expandid...

Jogos e a Sociedade

Algum tempo  atrás, o estudo dos videogames podia ser recebido com ceticismo ou zombaria. Afinal, quem consideraria jogos simplistas como   Pong   e   Breakout   algo mais do que meros passatempos? No máximo, eram vistos como extensões primitivas de jogos de tabuleiro ou de cartas. O que era considerado um simples entretenimento de pontos em uma tela de TV tornou-se um fenômeno cultural de proporções massivas e, certamente, merece ser examinado em detalhes. Claramente, o enorme sucesso financeiro e cultural dos jogos já perdura tempo suficiente para ser considerado um mero acaso ou moda passageira. Supõe-se, então, que eles devam atender a alguma necessidade pessoal ou social, e que a forma como concretizam essa necessidade permitiu seu sucesso duradouro. Contudo, qual é essa necessidade social ou pessoal e que poder ela tem? Os videogames são um mero reflexo da cultura e da sociedade ou exercem influência sobre essa mesma cultura e sociedade? Certamente, a resp...