Por que as pessoas jogam videogames?

Uma análise dessa questão poderia facilmente preencher um livro e, de fato, a professora de psicologia da UCLA, Patricia Marks Greenfield (entre outros), escreveu um livro em 1984 sobre o assunto [GreenOl]. Sua abordagem foi antropológica por natureza, pois a pesquisa nesse campo emergente era praticamente inexistente. Em Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers, ela concluiu que os jogos são atraentes para as pessoas, em parte, porque fornecem jogabilidade, objetivos, metas e fases em tempo real. Além disso, eles encorajam a comunicação ao facilitar a cooperação. Mesmo esse breve resumo de seu trabalho rende algumas observações importantes. Conforme os jogos evoluem, o conceito desses elementos atrativos fundamentais também deve evoluir. Greenfield antecipou essas mudanças em potencial, sugerindo que cada jogo ofereceria coisas diferentes para jogadores diferentes em termos de atração. Nesse espírito, "jogabilidade em tempo real" seria expandida para "interação em tempo real", e "facilitando a cooperação" seria expandido para "facilitando a comunidade". Os elementos expandidos e suas implementações variadas fornecem uma base para o resto do capítulo.

> Público e demografia

Nesse ponto, é útil determinar quem na sociedade está jogando e como essa informação é conhecida. Embora os videogames girem ostensivamente em torno de diversão e entretenimento, todo jogo publicado, em seu núcleo, é um empreendimento para ganhar dinheiro. Como tal, tem como alvo um público ou demografia particular. As demografias em uma sociedade podem orientar sobre quais tipos de jogos são financeiramente viáveis, e o momento, acima de tudo, é crucial. Por exemplo, no final da década de 1990, diversas empresas de desenvolvimento de jogos foram criadas para capitalizar o que era visto como um mercado feminino rapidamente emergente, apesar de evidências de que apenas uma pequena porcentagem desses indivíduos procurava videogames direcionados a seu grupo de idade e gênero. Infelizmente, muitas dessas empresas não conseguiram atingir a demografia na época e foram forçadas a fechar as portas após perceber que não havia um mercado viável. Já nos anos 2000, o público passou a comprar jogos coletivamente para sistemas como o Nintendo DS e o Wii.

Às vezes, é possível criar um novo gênero de videogame e, assim, capturar uma demografia não absorvida ou desconhecida anteriormente. Em 1997, o jogo Deer Hunter mostrou que era possível transformar pessoas que normalmente não jogam em jogadores. Esse jogo foi produzido exclusivamente para o Wal-Mart. A loja de departamentos entendia o perfil demográfico de seus consumidores e estava confiante de que haveria demanda por um jogo de caça que funcionasse em computadores. O jogo foi desenvolvido em meros três meses, vendeu vários milhões de cópias e gerou um novo gênero de jogos de caça. Por um curto período, a indústria ficou surpresa e chocada, mas passou a aceitar a nova demografia.

Em tempos mais recentes, a ascensão meteórica dos jogos de ritmo (na forma de Guitar Hero e Rock Band) resultou em uma demografia expandida (enquanto, ao mesmo tempo, expandia o que era conhecido como videogame). Os acessórios desses dois jogos dominaram os corredores de lojas de eletrônicos. Por fim, o Wii da Nintendo aproveitou um sucesso extraordinário devido à demografia expandida, que inclui os mais velhos, graças ao controle inovador e um jogo incluso ( Wii Sports) que permitia àqueles com mobilidade reduzida experimentar esportes que não mais poderiam praticar na "vida real". Jogos de esporte sozinhos não eram suficientes para atrair esse público anteriormente, mas um jogo de esporte com controle sensível a movimentos e gestos análogos ao esporte real proporcionou uma combinação envolvente e ampliou o gênero e, consequentemente, a demografia.

As demografias podem dar uma ideia geral de quem está comprando e utilizando os jogos. Haverá exceções (a mãe do filho que pratica esportes, mas que não joga nada além de jogos de tiro em primeira pessoa), mas, em geral, podem mostrar tendências. Por exemplo, uma visão ampla dos jogadores indica que os jogos com imagens fofas e cartunizadas tendem a funcionar com crianças. Por outro lado, se um jogo tem jogabilidade violenta ou insinuação sexual no contexto de criaturas fofas e adoráveis, pode haver alguns problemas de demografia.

De forma interessante, essa situação ocorreu em 2001 com o jogo Conker's Bad Fur Day do Nintendo 64. A empresa britânica Rare, responsável pelo seu desenvolvimento, planejou um videogame de plataforma bonito e inocente centrado em um esquilo chamado Conker. Uma versão inicial foi apresentada em um evento comercial, mas a imprensa criticou o desenvolvedor por fazer mais um joguinho infantil. Como resultado, a equipe da Rare retrabalhou o jogo para torná-lo direcionado a adultos; contudo, manteve o personagem e o estilo cartunesco. Usando piadas inglesas, insinuação sexual e uma quantidade grande de humor barato, o jogo final homenageou filmes adultos como O Exterminador do FuturoO Resgate do Soldado RyanO Poderoso ChefãoCães de Aluguel e Matrix. Em um dos momentos mais loucos, o jogador levava Conker para beber cerveja de um barril para que ele pudesse urinar em demônios de fogo. Embora o jogo tenha sido aplaudido por ser extremamente inovador e bem-sucedido, o personagem principal cartunesco falhou em atrair um público mais velho e as vendas não foram boas. Por fim, a Nintendo teve de fazer um esforço considerável para evitar que os pais comprassem o jogo acidentalmente para alguém menor de 17 anos. Mais tarde, a Nintendo vendeu a Rare para a Microsoft, que então refez o jogo como Conker: Live and Reloaded para o Xbox original (que tinha uma demografia consideravelmente mais velha que a do Nintendo 64).

Entender o que (além de alguns elementos muito básicos) atrairá e será desejável para uma demografia e sociedades em particular pode ser complicado (realmente, fortunas são ganhas ou perdidas com isso). A pesquisa demográfica é uma ferramenta que pode identificar como a sociedade usa e interage com os jogos. Embora não seja uma bola de cristal, pode fornecer respostas à questão de quem na sociedade está atualmente jogando.

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