A metade do jogador
Por mais que você tente, não terá controle direto sobre o jogador. Os limites do controle do designer estão contidos no domínio do jogo. Tudo o que é realmente importante — motivações e sentimentos — acontece na fronteira, na mente do jogador. Os usuários são a parte mais essencial do seu jogo.
Anteriormente, você leu que existem diversos aspectos relacionados aos jogadores que deixaremos de fora do modelo até que se tornem necessários. Na Figura 2.1.4, podemos observar algo que realmente importa: a experiência — as percepções, os sentimentos, pensamentos, intenções e ações relevantes… É tão importante que a mostramos duas vezes! (Uma é a experiência geral, a outra é mais específica.)
Experiências são conjuntos amplos de aspectos mentais — pacotes de estados fisiológicos e psicológicos reunidos em uma caixa de sensações e memórias, rotulados com um contexto. A forma como falamos e pensamos pode explicar como esses aspectos se encaixam nessa caixa. “Dirigir para casa hoje foi legal, para variar.” “Fui derrotado da última vez, mas hoje minhas defesas estão prontas… Lá vêm eles!” “Estou tentando terminar o mais rápido possível, mas mesmo assim vou me atrasar!” O número de experiências possíveis é ilimitado.
Pequenas experiências podem ter um sentido singular, como um aperto de mão; experiências épicas podem ser uma viagem de bicicleta do Chile até Nova York.
Nossa experiência interior específica é a nossa forma sintetizada de estética e emoções. Estética são reflexões e considerações das experiências emocionais evocadas durante o jogo [LeBlanc04, Huizinga55]. As emoções são esses sentimentos. A experiência é o que os jogadores buscam em um jogo, é a razão de tudo existir e o propósito deste livro.
Mais adiante, você descobrirá que as emoções abrangem mais do que se pode imaginar. Resolver problemas, derrotar um inimigo e passar um tempo com amigos online — tudo tem componentes emocionais que determinam, em grande parte, se gostamos ou não dessa experiência. Fatos objetivos raramente significam muito para nós — as emoções são os únicos aspectos que realmente importam.
A mecânica (mecânica de jogo) é um sistema de interações entre o jogador e o jogo. Mais especificamente (e de forma um pouco atípica), este capítulo considerará a mecânica de jogo como as experiências do jogador com essas interações. Embora as mecânicas de jogo sejam mais do que o jogador pode perceber, elas são apenas aquilo que tem impacto na experiência de jogo. Em outras palavras: o que acontece durante o jogo afeta o jogador.
Embora possa haver inúmeras razões para uma pessoa escolher jogar, todos acreditam que a prática evocará sentimentos que ela valorizar. Caso contrário, não haverá estímulo para jogar. Jogos são artefatos emocionais. Quando criamos tipos de experiência que pretendemos e proporcionamos aos jogadores os sentimentos que desejamos, somos artistas eficazes.

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