Um modelo de jogos

O modelo (enquanto termo) significa a representação ou explicação de algo [Chartrand77]. Modelar (enquanto verbo) é o ato de representar ou explicar. Modelos estão em toda parte: uma planta baixa modelando o terreno de um prédio, um número de pontos de vida (hit points – HP) modelando a quantidade de vida disponível para o jogador, e partituras musicais modelando o arranjo de sons no tempo. Em nossas vidas modernas, modelos são como artefatos: pervasivos, importantes e tão comuns que trazê-los como assunto para discussão pode parecer banal. Fotografias, metros, indicadores, etiquetas de preço, registros de áudio... a lista não tem fim.

Abstrair é remover detalhes de algo, e o processo de abstração é o método universal para resolução de problemas – simplificar questões ignorando detalhes irrelevantes ou que causam distração. Modelos abstratos são representações com apenas as partes importantes e relevantes mantidas neles. Procure por "modelo abstrato" na Wikipedia, e você será redirecionado para "modelo científico" e encontrará o seguinte:

A modelagem é uma parte essencial e inseparável de toda atividade científica... [Wikipedia09].

Todos os modelos são abstrações de um modo ou de outro, afinal representam outra coisa, mas isso não significa que uma coisa em particular é substituída pelo modelo. Modelos não são a realidade. Uma imagem de um carro não o levará a lugar algum. A foto de um alimento não é o próprio alimento [Fauconnier02]. Essa é a essência do ditado: “O mapa não é o território”.

É esperado que detalhes sejam perdidos e que imperfeições deixem de representar a realidade, mas enquanto o modelo servir ao propósito pretendido, estamos satisfeitos. Um mapa para a casa do seu amigo precisa mostrar as ruas para chegar lá, mas não precisa de todas as ruas paralelas, becos e árvores no caminho. Você não espera chegar lá e encontrar, no gramado, letras do tamanho de um ônibus escolar dizendo “Minha Casa”. É apenas um modelo.

Hoje, os designers de jogos têm muitas escolhas quando o assunto são modelos conceituais de jogos. O leitor provavelmente observou vários durante sua carreira. O MDA (Figura 2.1.1, à esquerda) do programador e designer Mark LeBlanc é um modelo de experiência do jogador, que mostra como experiências subjetivas são geradas durante o jogo. No meio está a “Tetrade Elementar” de Jesse Schell (do excelente The Art of Game Design), que descreve os elementos que compõem o artefato do jogo. À direita está um modelo formal, por Jesper Juul, que propõe condições necessárias e suficientes para algo se tornar um jogo [Juul03].

O modelo jogador-jogo usado neste capítulo organizará algumas das maiores características em dois domínios: Jogador e Jogo. Três pares de conceitos relacionados serão colocados no modelo. Tenha em mente que as fronteiras são fluidas e imprecisas. Nenhuma tentativa está sendo feita para declarar que esse é o modo pelo qual os jogos são projetados ou organizados; é um esboço do trabalho do design de um jogo: criar regras. Sistemas de jogo determinam os procedimentos e operações que irão utilizar recursos do jogo e, com uma pequena ajuda do Jogador, produzir resultados. Os elementos mais formais que definem um jogo são produtos de estruturas do sistema do jogo.

O conteúdo do jogo são todos aqueles elementos que formam e povoam o universo que os sistemas do jogo governam. É o espaço e a substância de seu jogo, do tabuleiro à galáxia, e os recursos que alimentam os sistemas durante o curso de um jogo. O conteúdo é responsável pelo o quê, o onde e o quando de tudo que opera no jogo; todos os materiais vivenciados durante o jogo, sejam eles objetos concretos como tanques de batalha e torres, sejam conceitos mais abstratos como “Missão 12” ou estados como o resultado de um saldo de 2.500 créditos.

Jogo da Forca para fazer a Atividade de Fixação

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Desenvolver um Jogo Plataforma

Uso de Modelos 3D

Game Design Document