Jogos e a Sociedade

Algum tempo atrás, o estudo dos videogames podia ser recebido com ceticismo ou zombaria. Afinal, quem consideraria jogos simplistas como Pong e Breakout algo mais do que meros passatempos? No máximo, eram vistos como extensões primitivas de jogos de tabuleiro ou de cartas. O que era considerado um simples entretenimento de pontos em uma tela de TV tornou-se um fenômeno cultural de proporções massivas e, certamente, merece ser examinado em detalhes.

Claramente, o enorme sucesso financeiro e cultural dos jogos já perdura tempo suficiente para ser considerado um mero acaso ou moda passageira. Supõe-se, então, que eles devam atender a alguma necessidade pessoal ou social, e que a forma como concretizam essa necessidade permitiu seu sucesso duradouro. Contudo, qual é essa necessidade social ou pessoal e que poder ela tem? Os videogames são um mero reflexo da cultura e da sociedade ou exercem influência sobre essa mesma cultura e sociedade? Certamente, a resposta encontra-se em um meio-termo, mas a solução para tal questão é fundamental para determinar como as sociedades reconciliam seus relacionamentos com os videogames. Eles devem ser temidos ou adotados? Que leis, se houver alguma, devem regulamentá-los? Crianças ou adultos são suscetíveis a conteúdos violentos em videogames?

Como sociedades e culturas particulares veem os jogos e reagem ao seu conteúdo, e como isso muda quando o jogo foi produzido por uma cultura ou sociedade diferente?

Além disso, a classificação dos videogames pode ser um assunto complexo. Eles visam entreter, mas que tipo de entretenimento representam? São uma forma de arte, como as artes plásticas ou a literatura? Ou são meios de entretenimento, como a televisão ou o cinema? Devem ser considerados uma atividade ou esporte, como o tênis e o pingue-pongue, devido à sua capacidade de aprimorar reflexos e a coordenação entre mãos e olhos? Ou a natureza interativa da experiência de jogo exige uma nova classificação? Seja qual for a categoria, os videogames constituem uma linguagem e, portanto, estariam sujeitos às proteções e leis que regem a liberdade de expressão? Como uma sociedade deve conciliar visões diferentes sobre os videogames? Enquanto consumidores, legisladores e juízes debatem essas questões problemáticas, a sociedade segue adiante, e o consumo e a integração dos videogames no cotidiano continuam, por vezes, criando ou destacando questões novas e mais complicadas.

No extremo dessa absorção pelo cotidiano está o fenômeno dos jogos de RPG online massivos (MMORPG), como EverQuest ou Lineage. Sua natureza é tal que podem ser profundamente imersivos e consumir muito tempo. Por isso, dentro dos MMORPGs, videogames e sociedade se combinam para formar um ambiente completamente novo, com sua cultura única e suas próprias regras. As pessoas jogam, conversam, cooperam, competem e debatem entre si em um espaço que não conhece fronteiras ou fusos horários. Nenhum estudo sobre videogames estaria completo sem o reconhecimento e a análise de como essas sociedades se formam e operam, e sem a visão que esse "espaço em branco" fornece sobre os mecanismos internos de sociedades mais tradicionais.



Jogo da Forca

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