Elementos Típicos dos Jogos

Antes de escolher este livro, você sabia o que era um jogo? Desde Gamão até BioShock, apesar de toda a variedade de tipos e estilos, sabemos o que é um jogo quando jogamos. No entanto, desde Platão, as pessoas têm valorizado qualidades formais como uma maneira de explicar e compreender as coisas.

Esta seção oferece uma breve descrição de vários elementos típicos dos jogos. Não há suposição de que qualquer jogo possua todos eles, mas a maioria apresenta alguns desses elementos.

Objetivos

Objetivos são requisitos projetados que os jogadores devem cumprir para alcançar um resultado específico [Fullerton 08]. Codificados na estrutura do próprio sistema, os objetivos são propriedades formais do jogo, concedendo progresso ao jogador. Como meio de estabelecer conflito e desafio, eles motivam o engajamento do jogador ao oferecer problemas solucionáveis e finitos, os quais os jogadores se esforçam para resolver. Em seu nível mais rudimentar, os objetivos dão às pessoas algo para fazer.

Quando um jogo oferece um conjunto de objetivos mútuos e exclusivos para todos, começa com um equilíbrio natural. Quando oferece objetivos diferentes para os jogadores, é necessário um maior esforço para equilibrar e minimizar a preocupação dos jogadores com vantagens imerecidas. (Não é justo!) Uma abordagem, popular em jogos on-line, é o arranjo de equipe contra equipe, no qual os objetivos são trocados entre as equipes opostas, de um turno para outro. Um dado sucesso do jogador está então atrelado às escolhas e ações de outros jogadores — e não é o subproduto de um design de unidade.

Objetivo não é a mesma coisa que propósito. Objetivos são as ações solicitadas aos jogadores; metas (goals) são aquelas coisas que os jogadores desejam fazer. Mais tarde, na seção Jogador, nos aprofundaremos nessa diferença.

Resultados

Os jogos têm um conjunto de resultados possíveis e incertos que decorrem das interações do jogador. Isso conclui o ato de jogar — encerra o jogo — e precisa ser mensurável. Por que precisa ser mensurável? A resposta completa envolve a maneira como nosso cérebro prevê o futuro e avalia sucessos e falhas em nossas tomadas de decisão, dando-nos bons ou maus sentimentos no processo. Por ora, podemos dizer que os jogadores precisam avaliar seu desempenho para que o jogo seja "significativo". É por isso que os resultados são geralmente desiguais, e alguns são melhores que outros. Adicionar um pouco de risco e potencial de recompensa torna o jogo muito mais interessante e prende nossa atenção.

Não é suficiente que os resultados do jogo sejam mensuráveis e que essas medições sejam as mais significativas possível. Os resultados também devem ser convenientes, apresentando claramente o fim do jogo e os níveis de desempenho. Os jogadores precisam de um meio padronizado para concordar com o resultado. Quando isso não acontece, o processo se torna desconfortável, pois os jogadores precisam negociar suas versões pessoais de "quem ganhou de quem".

Vencer e perder são dois resultados clássicos. Eles são discretos e definitivos na competição, mas mesmo entre exemplos clássicos do tipo (gamão, xadrez etc.), os jogos podem comumente terminar sem decisão — um terceiro resultado, o empate.

Muitos videogames não têm resultados distintos, como vencer ou perder. No entanto, os jogadores avaliam e comparam seu desempenho, pesam conquistas e falhas, e gastam um bom tempo nesse processo. Às vezes, as pessoas descrevem isso como um estado temporário, tal como o estado de vencer ou o estado de perder. Então, ao ouvir esse termo, esclareça se o estado em discussão é final ou temporário. Uma condição de término foi alcançada? Ou o comentarista estava apenas acompanhando?

Incerteza

Em uma situação com muitos futuros possíveis e nenhuma maneira de prever o que vai acontecer, há um sentimento de incerteza. Na vida, isso é inevitável e lamentável, mas, nos jogos, resultados incertos são, como de costume, esperados e desejados. (Quem quer continuar a jogar quando o resultado é predeterminado?)

A incerteza é necessária para a experiência de jogo. Resultados finais sentidos como previsíveis tendem a ser entediantes e frustrantes, ou ambos. Quando as decisões têm respostas e conclusões óbvias, não há espaço para construir expectativas. Sem esse espaço para crescer, os sentimentos rapidamente atrofiam, e toda a experiência não vale mais a pena. Os jogadores precisam sentir que as coisas que desejam fazer podem ser alcançadas, mas também precisam ter uma chance de falha, seja por meio de erro ou má sorte. Os designers controlam a incerteza exigindo desempenho físico e estratégia mental, bem como limitando a informação. Sistemas aleatórios também podem ajudar; contudo, falaremos deles mais tarde.

Regras e estrutura

As regras formam a estrutura de cada jogo, estabelecendo um relacionamento incerto entre o jogador e seu objetivo. Sem regras, jogar se torna irregular e nebuloso. É irônico que menos certeza nas regras possa diminuir a expectativa de incerteza no jogo. Criatividade pessoal e habilidades sociais são usadas para expressar e negociar comportamento aceitável. Os jogos infantis (por exemplo, Casinha, Guerra, Polícia e Ladrão etc.) são um exemplo comum. Regras para esses jogos existem de momento a momento, inconclusivas e efêmeras, "inventadas" enquanto o jogo está em andamento. Regras aleatórias como essas forçam os jogadores a simplesmente entender os limites do jogo. Ao esclarecerem o funcionamento do jogo, regras formais permitem que os usuários se concentrem na exploração de estratégias diferentes em sistemas incertos, em vez de gastarem a maioria de seus esforços em continuamente reinventar e manter o próprio sistema.

Regras explícitas são uma estrutura formal básica de qualquer artefato de jogo. Elas são chamadas algumas vezes de "leis" do jogo — vinculativas, não negociáveis e inequívocas [Huizinga 55]. Em jogos não digitais, são escritas em livros ou estabelecidas pelo equipamento de jogo e moderadas tanto pelos jogadores quanto por um juiz. Em jogos eletrônicos, as regras estão inseridas na arquitetura de hardware e software.

Idealmente, regras explícitas são claras: cada jogador compartilha a mesma interpretação de seu significado. Imprecisão é em geral danosa ao sistema, levando a confusão, exploração ou ruptura no jogo. Se alguma ambiguidade é revelada, os jogadores devem concordar, entre si, com esclarecimentos.

Algumas regras apenas entram em efeito em dados momentos ou sob circunstâncias particulares. Em geral, servem para criar variações, governar o progresso do jogo e garantir que o sistema continue dentro dos limites preestabelecidos [Fullerton 08].

Regras em jogos eletrônicos são formadas pelas arquiteturas de plataforma e software. A primeira vantagem é que nenhuma ambiguidade é possível; o computador julga e tem o entendimento perfeito das regras (ao menos até onde aquela versão designa). Segundo, os sistemas de regras podem ser mais detalhados, pois não é necessário que os jogadores processem todas elas. A riqueza e a resposta da simulação do computador podem operar em um nível de sofisticação impraticável por outros meios.

Operações são regras que descrevem os métodos e procedimentos que os usuários usam para jogar. Elas são responsáveis por definir que ações os jogadores podem realizar em dado momento. As operações determinam o tempo e a ordem das ações, e as instruções precisas para como fazê-las.

Regras sistêmicas definem as condições possíveis do jogo e seus eventos. Elas cuidam dos vários estados (configurações de posição, valor etc.), limites (especialmente recursos) e eventos que resultam da ação ou sorte do jogador (pontuação, penalidades etc.).

Quadros

Os jogos e o ato de jogar criam, em nossas mentes, espaços separados do mundo real. O historiador holandês Johan Huizinga cunhou a frase "círculo mágico" para se referir a esses locais. Mais tarde, Gregory Bateson ofereceu uma descrição similar de um quadro do jogo como um contexto entendido do ato de jogar — "isto é apenas um jogo" —, o espaço e tempo separando atividades divertidas e inconsequentes de sérias e consequentes [Bateson 72]. Movimentos feitos durante um jogo de xadrez estão dentro do quadro do jogo, mas a entrada dos jogadores e a conversação posterior, não.

Esses contextos não são invenções recentes ou exclusivamente humanas. Animais, quando brincam com outros, sinalizam sua intenção. Esses sinais permitem que se engajem e continuem a brincar.

Os sentimentos dentro do contexto do quadro do jogo são intencionados para serem seguros e experimentados sem efeitos do mundo real. Dito isso, nem todos os sentimentos são compatíveis com esses quadros. Uma traição em Diplomacia, que faz parte do jogo, pode ser difícil para alguns jogadores apreciarem e pode ser difícil perdoar, pensando no mundo real. Outros sentimentos, como frustração ou humilhação, podem retirar o jogador do jogo completamente.

ATIVIDADE DE FIXAÇÃO


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