A terceira metade
Diz-se que os videogames operam em um "sistema de coprocessador" [Wright03]: um feito de silício e energia, e outro, dentro da mente do jogador. Antes de colocar qualquer parte desse sistema em funcionamento, é necessário construir uma ponte entre essas duas entidades físicas. O jogo não precisa de uma interface, precisa de duas!
Na Figura 2.1.5, o Jogador e o Jogo estão conectados por meio de um sistema de interfaces – dispositivos de hardware e software que transmitem informações e comandos entre o aparelho e o usuário. Como conceito geral, esta é a parte mais direta de nosso esboço. As interfaces são os aspectos mais visíveis de um jogo, e o Jogador tem pouca dificuldade em identificar os sistemas de entrada e saída de dados.
Em nosso modelo, o elemento de interface engloba todos os aspectos de apresentação e feedback, independentemente de suas modalidades – vídeo, áudio, tato etc. A razão para essa abordagem é que faz mais sentido organizar o design pensando nos efeitos funcionais (alertar o jogador sobre um perigo, fornecer um bom retorno para um comando mal-executado e assim por diante), em vez das modalidades usadas para expressá-los.
Os jogadores realizam ações usando a interface para sinalizar suas intenções no jogo. Há duas dimensões de ação: as que utilizam controles (pressionar um botão, mover um controle) e as que ocorrem no espaço metafórico do jogo (arremessar uma bola de basquete, destrancar um portão) – dentro do sistema coprocessador do cérebro e da máquina.
As setas buscam mostrar que as informações estão circulando em um circuito através de todo o sistema. Uma vez que as coisas estão em execução, não há um ponto de origem definido – o jogador tem algo a comunicar ao jogo, e o jogo tem algo a exibir ao jogador. Cada fragmento dessa informação atravessa a interface.
Todos Juntos
"Isto não é o fim. Não é mesmo o começo do fim. Mas é, talvez, o fim do começo."
— Winston Churchill
Chegamos ao esboço finalizado (veja a Figura 2.1.6). Como um híbrido, não é muito complexo enquanto estrutura de visualização, experiência e ciclo de interação. Ele simplifica e reduz demais, mas o principal problema é que as questões relevantes de um jogo nem sempre se encaixam perfeitamente em espaços categorizados como o apresentado. Isso porque as questões relevantes de um jogo nem sempre se encaixam em espaços categorizados!
Apenas lembre-se de que ainda é um modelo, não um substituto do jogo real. Como uma abstração, deve oferecer uma maneira razoável de organizarmos nossos pensamentos enquanto aprendemos a ser um designer – a fazer jogos! O restante deste capítulo será dividido em duas grandes seções. As oito subseções, contidas em Conteúdo, concentram-se nas partes que compõem o jogo (e elas são tratadas assim: em partes).
As seções que encerram o capítulo abordarão o trabalho de design em si: criando conceitos, trabalhando com interações, documentação e assim por diante.

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