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Mostrando postagens de novembro, 2025

O Jogador

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"Tenho me esforçado incessantemente por não rir das ações humanas, por não deplorá-las nem odiá-las, mas por compreendê-las." — Baruch Spinoza Não há nada que o designer deva valorizar mais do que o jogador. A maioria dos designers veteranos de hoje cresceu jogando videogames. Eles tendem a vir de contextos similares, tendo aprimorado sua percepção e sensibilidade com jogos considerados hardcore. A paixão e a empolgação foram forjadas na experiência de criar as sensibilidades que os guiam no trabalho diário. Como grande parte da indústria ainda está a serviço do jogador "hardcore" e os designers entendem esse tipo de jogador, pois são seus pares, o julgamento pessoal e as preferências são excelentes guias quando se é o público. Mas os tempos estão mudando, e o público está mudando com eles. A população de jogadores está crescendo e se tornando mais diversa. Nos Estados Unidos, 65% dos lares jogam videogames, e a idade média dos compradores mais frequentes é de 40 an...

Elementos Típicos dos Jogos

Antes de escolher este livro, você sabia o que era um jogo? Desde Gamão até BioShock, apesar de toda a variedade de tipos e estilos, sabemos o que é um jogo quando jogamos. No entanto, desde Platão, as pessoas têm valorizado qualidades formais como uma maneira de explicar e compreender as coisas. Esta seção oferece uma breve descrição de vários elementos típicos dos jogos. Não há suposição de que qualquer jogo possua todos eles, mas a maioria apresenta alguns desses elementos. Objetivos Objetivos são requisitos projetados que os jogadores devem cumprir para alcançar um resultado específico [Fullerton 08]. Codificados na estrutura do próprio sistema, os objetivos são propriedades formais do jogo, concedendo progresso ao jogador. Como meio de estabelecer conflito e desafio, eles motivam o engajamento do jogador ao oferecer problemas solucionáveis e finitos, os quais os jogadores se esforçam para resolver. Em seu nível mais rudimentar, os objetivos dão às pessoas algo para fazer. Quando u...

A terceira metade

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Diz-se que os videogames operam em um "sistema de coprocessador" [Wright03]: um feito de silício e energia, e outro, dentro da mente do jogador. Antes de colocar qualquer parte desse sistema em funcionamento, é necessário construir uma ponte entre essas duas entidades físicas. O jogo não precisa de uma interface, precisa de duas!  Na Figura 2.1.5, o Jogador e o Jogo estão conectados por meio de um sistema de interfaces – dispositivos de hardware e software que transmitem informações e comandos entre o aparelho e o usuário. Como conceito geral, esta é a parte mais direta de nosso esboço. As interfaces são os aspectos mais visíveis de um jogo, e o Jogador tem pouca dificuldade em identificar os sistemas de entrada e saída de dados. Em nosso modelo, o elemento de interface engloba todos os aspectos de apresentação e  feedback , independentemente de suas modalidades – vídeo, áudio, tato etc. A razão para essa abordagem é que faz mais sentido organizar o design pensando nos efeito...