O Declínio dos Videogames

Várias teorias tentam explicar o declínio do setor de videogames no começo da década de 1980. Talvez a queda tenha sido apenas temporária, e as plataformas e títulos introduzidos simplesmente não tenham sido revolucionários o suficiente para revertê‑la. O excesso de oferta também pode ter contribuído para o fato: mais de 50 empresas produziam cartuchos e saturavam o mercado com títulos. Faltou inovação, o que provocou uma invasão no mercado de games sem qualidade e cópias dos originais. As condições do mercado forçaram uma redução do preço dos games para 5 dólares para manter a competitividade. Muitos desenvolvedores de videogames também estavam preocupados com a possibilidade de os PCs dominarem totalmente o mercado de games domésticos. Como esse setor nunca havia experimentado um declínio, o público começou a questionar sua legitimidade, desconfiando que o mercado de games domésticos fosse apenas uma moda passageira, como a efêmera mania do bambolê.

Nintendo

A entrada da Nintendo no setor de consoles, em 1985, deu nova vida ao mercado de games domésticos, mas também ajudou a apressar a extinção do setor de fliperamas. O sistema NES (Nintendo Entertainment System) era muito superior aos consoles anteriores, e os títulos eram graficamente avançados, com roteiros e personagens atraentes. Títulos como a conversão do game de fliperama Super Mario Bros., The Legend of Zelda e Punch‑Out! (em que os jogadores divertiam‑ ‑se lutando contra a lenda do boxe Mike Tyson) eram fascinantes, com ambientes aparentemente ilimitados. Mais de 50 milhões de sistemas NES foram vendidos. Em 1991, o lançamento de uma versão aprimorada, o Super NES (SNES), consolidou a presença da Nintendo no mercado. Um ano depois, a Nintendo lançou o Super Mario Bros. 3, na época o cartucho de videogame autônomo mais bem‑sucedido de todos os tempos.

O sucesso do NES no mercado foi tão grande que a Atari, até então líder do setor, criou a Tengen, uma subsidiária voltada exclusivamente para o desenvolvimento de games para o NES. Logo depois, a Tengen descobriu uma maneira de contornar o “chip de travamento” da Nintendo para produzir games compatíveis com o NES sem a aprovação da Nintendo. Em seguida, a Tengen adquiriu os direitos de venda do Tetris, um game de quebra‑cabeça extremamente popular.

Quando se descobriu que a Tengen havia adquirido os direitos da Mirrorsoft (que não era a verdadeira proprietária desses direitos), o game foi retirado do mercado; e a Nintendo, que havia comprado os direitos legítimos do game, lançou‑o com sua própria marca.

Alexey Pajitnov e Tetris

O Tetris originou‑se na Rússia por volta de 1985 e nunca foi patenteado. Nessa época, ainda não havia direitos individuais de propriedade para pes‑ soas físicas na antiga União Soviética. O autor do Tetris original foi Alexey Pajitnov, com a ajuda de Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov. Desde sua criação, o game Tetris envolveu‑se em uma grande quantidade de batalhas jurídicas. A versão para IBM PC acabou chegando a Budapeste, na Hungria, onde foi adap‑ tada para várias plataformas e “descoberta” por uma firma britânica de software chamada Andromeda. Eles tentaram entrar em contato com Pajitnov para obter os direitos da versão para PC, mas, antes de fechar o negócio, já haviam vendido esses direitos para a Spectrum Holobyte. Quando a negociação com Pajitnov fracassou, a Andromeda tentou obter uma licença junto aos programadores húngaros. Enquanto isso, antes que os direitos legais sobre o Tetris fossem estabelecidos, a versão da Spectrum Holobyte para IBM PC foi lançada nos Estados Unidos em 1986. O game obteve tremenda populari‑ dade e tornou‑se uma mania entre os jogado‑ res instantaneamente. Foi um best seller da área de software. Em 1989, havia meia dúzia de empresas diferentes afirmando serem deten‑ toras dos direitos de criação e distribuição do software Tetris para computadores pessoais, consoles de videogame e sistemas portáteis. A Nintendo lançou sua versão do Tetris simulta‑ neamente para Famicon e Game Boy, vendendo mais de três milhões de cópias. As pendências judiciais entre a Tengen e a Nintendo sobre a versão para Famicon/NES persistiram até 1993. Em 1996, Alexey Pajitnov e Henk Rogers forma‑ ram a The Tetris Company, LLC e a Blue Planet Software em uma tentativa de receber royalties da marca Tetris, com sucesso razoável no setor de consoles de videogame, mas quase nenhum no segmento de PCs. Tetris agora é uma marca registrada da The Tetris Company, LLC.

O que se transformaria em uma enorme rivalidade entre a Sony e a Nintendo começou em 1991, quando ambas as empresas — que haviam começado a trabalhar juntas no desenvolvimento de um periférico para CDs — encerraram sua parceria em razão de uma disputa legal pelos lucros de publicação. A Nintendo então recorreu à Philips para criar um CD‑ROM compatível com o sistema Philips CD‑i (de “interativo”). Preocupada com a manobra da Nintendo, a Sony descartou o velho “PlayStation” desenvolvido para a Nintendo e começou a desenvolver uma máquina de games de 32 bits, que só aceitava CDs, para competir agressivamente com a Nintendo simultaneamente no Japão e nos Estados Unidos.

Enganando o Sistema com o Genie

Em 1991, a Galoob Toys lançou o Game Genie, que permitia que os jogadores enganassem o sistema NES para vencer os games mais facilmente. A Nintendo tentou impedir a venda do Game Genie argumentando que ele reduzia o valor de seus games a longo prazo.

 A Nintendo revolucionou novamente o setor com o Game Boy, um sistema portátil que inaugurou a nova era dos portáteis em 1989. O sempre popular Tetris foi o carro‑chefe dos títulos lançados para o sistema monocromático. O Game Boy foi sucedido pelo Game Boy Color (1998) e pelo Game Boy Advance (2001). O Game Boy Advance SP (2003), que parece um laptop em miniatura e tem uma tela iluminada por trás, ainda é amplamente utilizado. Seu sucessor, o Game Boy Micro, foi lançado em 2005.

Os Portáteis Multifuncionais da Tiger

Em 1997, a Tiger lançou um sistema portátil monocromático chamado “game.com” para com‑ petir com o Game Boy. Diferentemente do sistema dedicado para jogos da Nintendo, o Tiger vinha com game de paciência incorporado, calculadora, catálogo de endereços pessoal e agenda. Além disso, incluía uma caneta e uma tela sensível ao toque e podia ser conectado a um modem comum para acessar um serviço de e‑mail baseado em texto.

Sega

Após a introdução bem‑sucedida do NES pela Nintendo, a Sega começou a lançar uma série de sistemas nas décadas de 1980 e 1990, que incluíram o Sega Master System (SMS), Genesis, Saturn e Dreamcast. Em 1991, a Sega reinventou‑se com o Sonic the Hedgehog, um game cujo personagem principal era uma ágil criatura azul que usava tênis vermelhos. O personagem Sonic fez tanto sucesso que se tornou o mascote da Sega (e um sério concorrente de Mario), proporcionando à empresa 55% do mercado de 16 bits. Embora o Sega Genesis tenha superado as vendas do SuperNES em 1992, permitindo que a Sega efetivamente assumisse o controle do mercado de consoles nos Estados Unidos, os lançamentos subsequentes da Sega não se saíram tão bem e tiveram sua produção suspensa. Em 1995, a Sega of America equilibrava‑se com sete plataformas para jogos diferentes e incompatíveis — Saturn, Genesis, Game Gear, Pico, Sega CD, 32X e 32X CD.

A 3DO e as Guerras de Bits 

Em 1992, Trip Hawkins, fundador da Electronic Arts, constituiu a 3DO — uma nova empresa que recebeu apoio substancial da Panasonic, da TimeWarner e da MCA — para lançar um console de games de 32 bits que, segundo se esperava, assumiria a liderança do setor. Um ano depois, a Panasonic começou a comercializar o console; embora as avaliações fos‑ sem positivas, o preço (699 dólares) era proibitivo. A Atari reagiu saltando à frente com o Jaguar, um sistema de console de 64 bits. A Sega revidou lançando o 32X, um dispositivo periférico que permitia ao Genesis executar um novo conjunto de games de 32 bits em cartuchos. 

ATIVIDADE DE FIXAÇÃO 

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