O Fenômeno das Casas de Fliperama

O primeiro contato do público com os games eletrônicos não se deu com os consoles de games domésticos ou com os computadores pessoais, mas nas casas de games ou de eletrônicos ou de “fliperama”. Antes do advento dos videogames, os games mais populares nesses locais de entretenimento eram as máquinas de pinball eletromecânicas. As casas de fliperama geralmente estavam localizadas em pequenos parques de diversões, atraindo crianças e adolescentes, que desafiam um aos outros a jogarem fliperama como um programa comum de final de semana. Com a popularização dos videogames, as casas de fliperama tornaram‑se mais acessíveis. Convenientemente localizadas nas proximidades de escolas e áreas residenciais, elas ficavam repletas de adolescentes após as aulas. No auge dessa febre, os adolescentes passavam horas nas casas de fliperama, às vezes até a noite, esquecendo‑se dos deveres escolares ou mesmo de se alimentar!

Sega: Definindo o Padrão de 25 Centavos

Em 1956, apenas alguns anos depois que Marty Bromley inaugurou a SEGA, David Rosen, da Rosen Enterprises, começou a importar games eletrome‑ cânicos operados com moedas para o Japão, dando início ao negócio de máquinas de fliperama no país e tornando a SEGA a maior empresa japonesa no ramo do entretenimento. Em 1964, a Rosen Enterprises fundiu‑se à SEGA para formar a empresa. Atuando como ponte entre os EUA e o Japão, a empresa lançou o Periscope, primeiro game exportado do Japão para os EUA. É interessante notar que foram os altos custos da exportação desse produto que levaram os proprietários de casas de games eletrônicos nos EUA a cobrar 25 centavos por game, definindo assim um padrão para futuros games eletrônicos. A Sega foi adquirida pela Gulf & Western em 1969, mas David Rosen e seu sócio Isao Okawa a compraram de volta em 1984. O preço: 38 milhões de dólares.

Vários games são considerados marcos fundamentais dessa época. Embora limitados pela tecnologia disponível, esses games eram inovadores, inspirando novas tendências de conteúdo, gêneros e jogabilidade, bem como técnicas de desenvolvimento que jamais haviam sido consideradas. Alguns deles foram extremamente populares, atingindo com sucesso amplo mercado que ia muito além do estereótipo demográfico do “adolescente do sexo masculino”. Eles já apontavam para um futuro em que os games eletrônicos seriam um meio de entretenimento de massa. Muitos desses games despertam tanta nostalgia nos jogadores dessa época que foram relançados em formato de consoles domésticos e de computador ou para celular para poderem ser experimentados novamente. Talvez você reconheça alguns deles!

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